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Marinha Real de Murmúrian

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Guilda da Abóbora

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A Marinha Real de Murmúrian, a maior e mais poderosa frota naval do Império Heráclio, conta com mais de 200 navios de guerra. Suas embarcações variam de velozes fragatas a robustos navios grifoeiros, os quais, na sua maioria, contam com cascos reforçados, capazes de suportar não apenas o ataque de outras embarcações, mas também a fúria de terríveis monstros marinhos que infestam os mares de Fallgard.

Comandando essa força naval, estão mais de 1.300 marinheiros e oficiais permanentes, todos treinados para enfrentar as ameaças implacáveis que surgem tanto das profundezas quanto da superfície dos oceanos, desempenhando um papel crucial na defesa das fronteiras do império, principalmente contra o reino de Tarantela, cuja cultura é vista com desconfiança pelos Heráclios.

Origem

A história de Murmúrian remonta a tempos antigos, quando a cidade foi descoberta pela Família Real Heráclia nas ruínas de uma civilização megalítica há muito extinta.

Situada em um local estratégico, na estreita passagem entre o Mar Gásio e o vasto e insondável Oceano Profundo, a localização da cidade-estado de Murmúrian tornou-se ponto de transição entre dois mundos marítimos. Logo após sua descoberta, o povoado começou a se formar entre as ruínas, atraindo exploradores, construtores e navegadores do Império Heráclio. Aos poucos, mais e mais embarcações foram deslocadas para lá, até que Murmúrian se tornasse a capital naval do império e o bastião incontestável de sua força militar nos mares.

A escolha de Murmúrian como o coração da frota naval do império não foi por acaso. O Canal das Baleias, que liga o mar ao oceano, é uma rota marítima traiçoeira, estreita e de difícil acesso para invasores. Navios inimigos são facilmente detectados e interceptados antes de alcançarem as margens de Murmúrian, o que faz da cidade um ponto de defesa natural e quase inexpugnável. Sua localização permite rápida resposta a ameaças e facilita operações ofensivas em regiões distantes.

Com o passar do tempo, a cidade também se tornou palco de uma intrincada dinâmica de poder. Embora o Império Heráclio nomeie comandantes de ambos os sexos para servirem na Marinha Real de Murmúrian, a verdadeira força por trás do governo da cidade reside nas mãos das Amazônas de Murmúrian, uma ordem de guerreiras que controla a cidade de dentro de seus portões.

Embora as Amazonas aceitem os comandantes designados pela coroa, frequentemente os tratam com desdém, reservando o verdadeiro respeito para aqueles que provam seu valor em combate e liderança. Curiosamente, muitos comandantes desenvolvem um profundo apreço pela ordem e disciplina que as Amazonas impõem na cidade, reconhecendo que sua autoridade mantém a estrutura de Murmúrian firme como a pedra que a sustenta.

A relação entre a Marinha Real e as Clérigas de Cygni, entretanto, é mais complexa. As Clérigas, fervorosas seguidoras de Cygni, acreditam na supremacia das mulheres como governantes naturais e veem com ceticismo a nomeação de homens em posições de liderança dentro da frota. Embora essa tensão não se traduza diretamente em conflito aberto, ela cria um ambiente de rivalidade e desconfiança. As Clérigas, juntamente com as Amazonas, dominam a política e a vida cotidiana de Murmúrian, mas são forçadas a coexistir com os capitães e oficiais enviados pela coroa de Gardênia.

Nas sombras dessa política naval, as ruínas antigas de Murmúrian ainda guardam segredos não revelados, e há quem diga que o poder que as Amazonas e Clérigas buscam proteger transcende a mera proteção de fronteiras ou controle da frota. Para os marinheiros que chegam pela primeira vez, Murmúrian parece ser apenas uma cidade militar, mas aos olhos de seus habitantes, ela é o último bastião de uma força ancestral, um lugar onde o passado e o presente colidem em um frágil equilíbrio de poder.

Navios Grifoeiros Heráclios

Navios gigantescos, chamados Grifoeiros, foram especialmente projetados para receber grifos do Protetorado de Gardênia, criaturas lendárias que podem voar sobre as batalhas marítimas e atacar com precisão mortal a partir dos céus. Essas embarcações possuem convés elevados e grandes poleiros, suportando até quatro grifos por vez, permitindo que seus comandantes executem ataques aéreos incendiários com bolsões de óleo e embosquem inimigos com uma fúria impiedosa, além de permitir uma visão aérea de perigos iminentes. Com essas forças combinadas, a Marinha de Murmúrian se assemelha a uma fortaleza flutuante, pronta para dominar tanto os céus quanto os mares.

O Caminho dos Marinheiros: Festival dos Aspirantes

Uma vez ao ano, acontece o aguardado Festival dos Aspirantes, um evento que simboliza tanto esperança quanto provação para os jovens do Império Heráclio. Cinquenta jovens promissores são escolhidos em todo território do Império, vindos de Mokui, Celéstia, Gardênia, Corsária, Murmúrian e dos inúmeros povoados dentro dos territórios controlados pelas cidades-estado dos Heráclios.

Os jovens reúnem-se em Gardênia e devem fazer uma travessia em trios, com barcos precários, portando apenas lanças e equipamentos básicos de pesca.

Essa travessia se inicia na Capital, Gardênia, passa por todos os perigos do mar até alcançar Corsária, depois, parte para Murmúrian, onde os jovens que conseguem superar os desafios iniciam sua árdua jornada rumo à Marinha Real.

Este não é apenas um processo de recrutamento; é um ritual de passagem envolto em antigas tradições e segredos. Para muitos, o Festival dos Aspirantes é visto como a única oportunidade de se elevarem das condições comuns da sociedade e provarem seu valor no cenário militar e político do império.

Ao chegarem em Murmúrian, os aspirantes são imediatamente submetidos a um rigoroso treinamento que desafia corpo, mente e espírito. Sob a tutela de capitães experientes e sob a sombra vigilante das Amazônas e Clérigas de Cygni, os jovens passam por anos de formação intensa, sempre com o objetivo de amar e atenter aos anseios do Império. 

Além de dominar táticas de guerra naval, eles enfrentam aulas sobre geografia do continente, política imperial, e os mistérios das profundezas do oceano. Eles são expostos aos segredos do mar, onde precisam aprender a sobreviver não apenas aos perigos trazidos por outros seres humanoides, mas às criaturas monstruosas que aguardam nas profundezas e que não fazem distinção entre marinheiro e presa.

Os testes físicos são brutais. Muitos aspirantes não passam do primeiro ano, quando são forçados a atravessar o temido Caminho dos Naufrágios, um labirinto de navios afundados, repleto de esqueletos e de vestígios amaldiçoados das gerações passadas.

Esse local é habitado por espectros perdidos, seres condenados a vagar eternamente pelas ruínas submersas. Os aspirantes devem confrontar esses espíritos e conquistar relíquias antigas, pequenos objetos caídos no fundo do mar, que simbolizam sua coragem e capacidade de liderar. O fracasso em tal tarefa significa não apenas a exclusão da marinha, mas também a marca da desonra para toda sua família.

Esses jovens, geralmente filhos de pescadores, mercadores ou descendentes de antigos marinheiros, trazem consigo uma tenacidade forjada nas duras condições das suas vidas. Embora inicialmente considerados de origem humilde, eles frequentemente se destacam devido ao seu conhecimento profundo do mar e suas lendas. Para muitos, a aceitação no programa é uma chance de reivindicar a glória perdida de suas linhagens ou de honrar os ancestrais e deixar seu legado, sendo uma das poucas formas de ascenção social no Imério que não envolve política e magia.

Após anos de provações, apenas os mais fortes, astutos e determinados completam o treinamento ao alcançarem os 20 anos. Aqueles que sobrevivem às demandas físicas, psicológicas e sobrenaturais do Caminho dos Marinheiros recebem o título de marinheiro, ganhando o direito de servir na lendária Marinha Real de Murmúrian. 

Mais do que soldados, esses novos marinheiros são vistos como protetores do império e guardiões das antigas tradições marítimas, prontos para enfrentar os horrores dos mares de Fallgard e defender o império contra ameaças que nem mesmo os habitantes da superfície ousam imaginar.

Cargos na Marinha Real de Murmúrian

Na Marinha Real de Murmúrian, cada posto está entrelaçado com a tradição e o respeito às antigas leis do reino. A hierarquia militar é respeitada rigidamente, e muitos dos cargos mais altos são ocupados por nobres ou aqueles que demonstram feitos heroicos em combate.

O dever dos marinheiros é para com a Coroa, sendo que muitos passam a vida dando importância apenas para os assuntos do Império e com seus próprios cargos, não se importando com assuntos alheios ou com auxílio em outros propósitos.

1. Aspirante

O aspirante é o posto inicial para jovens nobres e plebeus promissores que estão sendo treinados para se tornarem oficiais da Marinha Real de Murmúrian.

  • Responsabilidades: Os aspirantes aprendem sobre táticas navais, manejo de embarcações, disciplina militar e as tradições da marinha. Eles são observadores em missões e aprendem com os oficiais, sendo preparados para assumir papéis de liderança no futuro. Em tempos de crise, podem ser enviados em missões menores ou de suporte.

2. Marinheiro

Marinheiros formam a base da tripulação nas embarcações da Marinha Real. Eles são homens e mulheres que operam os navios, defendem a embarcação em batalhas e realizam tarefas diárias vitais. Muitos são recrutados como auxiliares, mas se não foram Aspirantes, não conseguem progredir na carreira, sendo meros soldados substituíveis.

  • Responsabilidades: Marinheiros trabalham na manutenção das embarcações, ajudam nas manobras e operam armas e equipamentos. Também participam de combates navais e manobras militares, sendo treinados para proteger o reino tanto em alto-mar quanto em ações costeiras.

3. Cabo

O cabo é um graduado experiente, responsável por supervisionar os marinheiros em suas tarefas e manter a disciplina. Esses veteranos têm autoridade sobre pequenos grupos.

  • Responsabilidades: Cabos comandam equipes em tarefas diárias, como manutenção de armas, controle de velas, ou mesmo em manobras de combate. Também servem como intermediários entre os oficiais e a tripulação comum, garantindo que as ordens sejam seguidas corretamente.

4. Oficial

Oficiais da Marinha Real ocupam posições-chave de comando, liderando diferentes áreas das embarcações, como navegação, armas, comunicação com pombos mágicos e, nos navios grifoeiros, quantos grifos podem vir à bordo.

  • Responsabilidades: Cada oficial supervisiona um departamento do navio e é responsável pela disciplina e eficiência da tripulação sob seu comando. Oficiais também são incumbidos de missões diplomáticas, vigilância nas águas territoriais de Murmúrian, e treinam aspirantes para missões de maior escala.

5. Tenente

Tenentes são oficiais experientes que lideram as principais operações de bordo e servem como conselheiros próximos do capitão.

  • Responsabilidades: Comandam operações específicas, como coordenar ataques navais, liderar manobras complexas, e supervisionar o uso de armas e defesas mágicas. Durante batalhas, são os segundos no comando, assumindo a responsabilidade se o capitão não puder atuar.

6. Capitão

O capitão da Marinha Real de Murmúrian é o comandante absoluto de uma embarcação, responsável pela tripulação, pelo navio e por qualquer missão designada pelo reino.

  • Responsabilidades: Capitães planejam e executam missões navais, como a defesa das águas do reino, missões diplomáticas ou expedições a terras distantes. Também são responsáveis por proteger as rotas comerciais marítimas e garantir a segurança do porto de Murmúrian, inclusive o Porto Real. Capitães têm a autoridade de julgar e punir atos de indisciplina a bordo.

7. Almirante

O almirante é o mais alto comandante da Marinha Real, encarregado de liderar toda a frota naval de Murmúrian. Apenas oficiais que provaram seu valor em inúmeras batalhas podem alcançar essa posição.

  • Responsabilidades: Almirantes coordenam grandes frotas e são responsáveis pela defesa marítima do reino, criando estratégias militares e políticas navais. Eles respondem diretamente ao soberano de Murmúrian e são consultados sobre decisões de guerra, defesa das costas, e explorações além dos mares conhecidos. Almirantes também supervisionam o treinamento de oficiais e a construção e manutenção de novas embarcações para a frota.

Quartel da Marinha

O Grande Quartel da Marinha Real de Murmúrian não é apenas uma fortaleza; é um lugar envolto em lendas e mistérios. Suas imponentes torres à beira do mar, erguendo-se como sentinelas vigilantes, são apenas a fachada de um passado muito mais profundo. Diz-se que nos porões mais antigos, escondidos sob camadas de pedra e magia, estão as ruínas de civilizações ancestrais, sepultadas durante eras imemoriais. Essas ruínas não são apenas vestígios de tempos esquecidos, mas calabouços labirínticos onde prisioneiros e traidores do reino já foram confinados — alguns deles nunca mais vistos. Os corredores escuros ainda guardam ecos de gritos distantes, e muitos afirmam que criaturas de outro mundo rondam suas passagens.

Conectado aos esgotos secretos da cidade, o quartel oferece não apenas uma rota de fuga para aqueles astutos o bastante para descobrir seus caminhos, mas também o acesso a túneis submersos, capazes de levar aventureiros ou fugitivos até o coração do mar ou às profundezas da capital de Murmúrian. Esses túneis, segundo as histórias, foram usados durante tempos de guerra para surpreender invasores e proteger segredos valiosos do reino.

Nas Salas de Planejamento Estratégico, onde os almirantes e capitães traçam as rotas das grandes frotas, mapas antigos adornam as paredes, alguns marcados com símbolos que nem os mais experientes estrategistas conseguem decifrar. Fala-se de uma relíquia oculta, um artefato lendário ligado ao mar que, uma vez encontrado, daria a seu portador o poder de controlar um monstro marinho adormecido. Essa relíquia estaria escondida em algum lugar nos calabouços abaixo do quartel.

Embora seja uma lenda conhecida, nada assim nunca foi usado pelo Império, razão pela qual não se sabe ao certo se a relíquia existe ou é apenas mais um conto de um bardo desocupado querendo arrumar alguns trocados nas tabernas da cidade.

Os marinheiros que residem nos dormitórios simples e funcionais, apesar de sua vida cotidiana, sempre murmuram sobre esses mistérios enquanto descansam nos salões comuns após os treinos. Muitos afirmam ter escutado sons estranhos vindos dos pisos inferiores, e alguns até acreditam que o quartel em si é assombrado pelos espíritos daqueles que tentaram descobrir seus segredos — e falharam.

O Grande Quartel, além de ser o coração da Marinha Real de Murmúrian, é um lugar onde o presente e o passado se entrelaçam, e onde aqueles dispostos a arriscar tudo podem encontrar riquezas, poder… ou um destino sombrio.

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